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离谱!魔兽WLK怀旧服转阵营开放,暴雪打算靠十年前的BUG赚钱?

来源:餐饮加盟
作者:小吃加盟·发布时间 2025-10-14
核心提示:家周末好,这里是怀旧周报。【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”和“怀旧文章精选”三个部分组成。就让我

家周末好,这里是怀旧周报。

【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”和“怀旧文章精选”三个部分组成。

就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧!

【热门怀旧游戏动态】

转种族、跨阵营服务确认实装!魔兽世界WLK怀旧服十年前老BUG惹争议

近日,暴雪官方发布WLK怀旧服蓝贴,称将会在后续的版本更新中,为玩家实装转种族、跨阵营系列服务,以便于让大家自由地选择游戏角色的阵营归属,创造更为自由的社交环境。

根据相关舅舅党的透露,暴雪计划在WLK怀旧服开放的第二阶段,逐步开放转种族、跨阵营这些服务。

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只不过,暴雪所沿用的服务规则,建立在3.3版本的代码之上,这就意味着那些付费转阵营的玩家,能卡出重置副本CD的BUG,比正常人提升近一倍的毕业速度。

尤其是在制作橙斧的过程中,只要你愿意支付比120点战网点数,每周进行一次转阵营服务,再卡出重置副本CD的BUG,就能比正常人很快地拥有这把神器。

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至于暴雪是否会修复这个逆天BUG,不少玩家都悲观地表示,或许这个转阵营的BUG本身就是设计师曝出来,吸引土豪大佬消费战网点数的一个氪金点。

总之,对于平民玩家来说,咱们还是安心吃瓜就行了,也不用去搞“双面间谍”的成就。

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收入增长超过 1 亿美元!《天堂W》成为韩国上半年营收冠军

日前, Sensor Tower 发布了各大地区的移动游戏市场情报数据,其中,韩国移动游戏市场总收入为 27.7 亿美元,NCSOFT在2021年11月发行的《天堂W》强势登顶,拿下了营收冠军,也成为了韩国移动游戏市场在2022年上半年,唯一一款收入增长超过1亿美元的游戏。

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似乎是为回应登顶营收榜的成绩,《天堂W》趁热打铁地更新了“3rd 序曲:奇岩”新版本,并放出了“特别视频V:灿烂的我的城市,奇岩”。

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在全新版本中,玩家可以体验“被遗弃的城址”和“影子山寨”两处新地图,“海盗的坟墓”,“受诅咒的赛莲号”,“悲哀深林”三处全新打怪点,还公开了第20个新世界即将开放的消息。

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续约金1.2亿元!北京互联经纬成功续约《热血江湖》至2026年

近日,北京互联经纬公司以1.2亿人民币价格续约旗下端游《热血江湖》在大陆代理权,吸引了大量玩家关注的目光。

据了解,北京互联经纬公司将为《热血江湖》在2023年3月开始到2026年3月的大陆代理权,支付1816万美元续约金,这个金额相比2019年至2022年的465万美元续约金,同比增长了390%。

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出乎大量玩家意外的是,自《热血江湖》国服在2019年更新攻城战以来,其营收情况便节节攀升,还在去年连续刷新月销售额纪录,成为了北京互联经纬公司旗下最畅销的游戏之一。

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同时,中国大陆的《热血江湖》在2022年的月平均同时在线人数相比2018年增长了约97%。而MGAME的年销售额,也从2018年的275亿韩元,到2021年的557亿韩元,增长了100%以上。

所以,在一些不起眼的经典游戏IP之中,确实蕴含着大量商机,而这也是为何怀旧服游戏热潮会持续兴起的原因之一。

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挑战极强战力!《传奇4》推出全新装备和特殊鉴定功能

《传奇4》官方于近日的更新中推出了全新装备“龙神器”和特殊鉴定功能。

“龙神器”由玩家通过地狱讨伐、门派挑战的奖励以及制作来获得,共计分为法杖,披风,王冠,玉玺,书五大装备

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特殊鉴定功能,可以让玩家使用陨铁来鉴定装备,以便鉴定出更加强力的属性。

而特殊鉴定孔也会随机出现在英雄等级以上的装备中,玩家可以按照指定的概率进行鉴定,附加给装备更加强力的能力。

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值得一提的是,随着《传奇4》的版本不断更新,不少玩家都盯上了这款出道虽然口碑差劲,但后劲却十足的游戏,就连国服市场上都出现了大量私服,还请大家小心入坑,避免遭受不必要的损失。

韩服《洛奇英雄传》开发Talk3.0!沙龙一体化&多项便利性更新!

近日,《洛奇英雄传》韩服开发团队公布了制作人Talk3.0视频,公布了沙龙一体化与多项便利性更新。

游戏将会在近期更新“沙龙一体化”内容,让玩家可以一键式使用形象沙龙、时装沙龙、染色店等内容,无需来回切换。

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其次,装备共享功能,交易所使用角色调整以及眉毛染色等外观及便利性优化的内容,也即将上线。

但考虑到国服过审的问题,加上韩服这些研发计划也处于待定状态,所以大家还是保持一个冷静吃瓜的状态。

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【怀旧游戏新作】

修仙者都用什么交通工具?《诛仙世界》飞剑&坐骑爆料

随着《诛仙世界》首测临近,完美世界官方近日放出了坐骑玩法的相关介绍。

从官方的文字爆料来看,届时在游戏内除了飞剑外,玩家还有可能驾驭花朵、树枝、锅盖等器物进行飞行。

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除飞剑外,御兽同样也是修仙里非常重要的一环,据官方介绍,这些御兽不仅有精致的外形和细致的互动效果,在骑乘过程中,还能够深度模拟动物真实的转向、奔跑、急停、跳跃等动作,拒绝僵硬坐骑,还原最真实的骑乘效果。

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除了能天上飞的神兽,也少不了传统地面坐骑——“马”。

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此马名为“玉明驹”,色如霜雪,其行如飞。看这一身腱子肉,看这通体雪白的毛发,就知道是匹好马。

最高难度副本!《DNF手游》上线“降临:罗特斯”困难模式

近日,NEXON公开了旗下《地下城与勇士Mobile》(以下简称,DNF手游)的代表副本“使徒 罗特斯”的困难模式。

“降临:罗特斯”是DNF手游现阶段挑战难度最高的副本,该副本拥有三个变化阶段,需要玩家非常高的抗魔力和熟练度,才能战胜拥有大量招式的“罗特斯”,赢取“强化天海装备”、“史诗装备”[账号绑定],名誉等通关奖励。


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另一方面,韩服《DNF手游》将推出新职业“圣职者(男)”。继“圣职者(女)”,“圣职者(男)”是个攻击的同时进行支援的职业,可以通过强力的BUFF技能,在组队战斗以及副本中帮助队友。

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多平台MMORPG《魔灵召唤:克罗尼柯战记》本月16日上线

日前,韩国游戏公司Com2us宣布,旗下的多平台MMORPG《魔灵召唤:克罗尼柯战记》将于本月16日上线,并计划于15日开启预下载。

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《魔灵召唤:克罗尼柯战记》是款以《魔灵召唤》IP为基础开发的游戏,游戏中召唤师跟三只召唤兽一起组队战斗。

根据官网介绍,《魔灵召唤:克罗尼柯战记》将摆脱现有MMORPG的结构,以个性十足的三个召唤师和具备多种属性以及技能的350多种召唤兽为基础,提供角色“收集”和通过团队组合实现的“战略”乐趣。

新神魔大陆》以质量来说,是目前市面上MMORPG里出色的一支,它不仅有优秀的剧情和世界设计,更有新颖独特的技术设计,如果是喜欢MMORPG的玩家朋友,这款游戏值得一试。对于老玩家,这款手游也是你回忆曾经端游岁月的最好选择,相信游戏上线后会值得大家的期待~

01一个有故事的手游

回顾一下,架空幻想世界在手游作品中早已不是什么新鲜题材,《新神魔大陆》塑造的是欧美魔幻风的开放、激燃路线,但又不乏亚洲风格,以至于笔者初见时还以为是来自韩国的作品,因为国产游戏中能将西方魔幻风贯彻得如此精致到位的不在多数。

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作为开创国内魔幻网游先河IP的最新作,移动平台上的《新神魔大陆》给了我们重返克兰蒙多的理由。当东情撞见西韵,当唯美细致与磅礴大气融合,当现实文明古迹和天马行空般的奇幻元素交汇,一部手掌上的魔幻史诗跃然于屏幕,《新神魔大陆》上的好戏就此开场。

《新神魔大陆》在玩法上并没有给玩家制造太多挑战,而是以较低的目标吸引玩家融入游戏世界,难度曲线的增长也非常平缓,全程不大会有挫败感。是款上手成本低,一上手就能玩得开心的MMORPG。

游戏笼络的对象非常直接:那些想利用碎片时间,以休闲心态品尝MMORPG的手游玩家,游戏不用太难,也不用太肝,但是一定要给足MMORPG的独特韵味。

为此,游戏的侧重点便放在讲述一个富有史诗感的故事上——MMO玩法改变需要玩家付出学习成本。但是讲一个不同的故事倒是没有人会拒绝。

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章节体、编年史,《新神魔大陆》的文本具有足够的厚度

魔幻大陆“克兰蒙多世界”有自己独特的地方,游历在大陆各个区域时可以发现,游戏分成了30几处地域,每个地域都有自己的画面特色,而且据实际游戏体验,每处地域的风土人情、建筑景观、种族习性没有相同的特质,这里有爱,有恨,有征伐,有守护,有阴谋,有荣耀,不同的势力种族区域展现不同种风土人情,形成错综复杂的关系网。在这片恢弘大陆上,玩家既有机会以宏观的上帝视角去见证这个世界的壮阔剧情,又可以深入到每一个部族,细致体察那些富有烟火气息的生活小片段。

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“罗马不是一日建成”,克兰蒙多得益于这个IP多年来的积淀,才能达到现在的恢弘尺度

在游历大陆各个角落的时候,无法忽视的是“飞行”这种看似平常的出行方式。克兰蒙多的飞行就像是上帝全知视角的在具体行为上的象征,当玩家俯瞰克兰蒙多大陆,自由地转换视角,远近伸缩、环绕平移,感受热闹的空中市集。这种飞行不是简单的任务或剧情过场,只要玩家想,就能随时于克兰蒙多自由飞行,这点在市面上的MMORPG手游里还是相当独特且优秀的。

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游戏的飞行设计很不错

02精细优美的魔幻大陆

大到整个环境的实时渲染、小到不经意的细节上的雕琢,《新神魔大陆》都做出不少努力。全局光照、自然风场、模拟HDR等技术,让不同材质在光影下实时变化,套用一句说滥了的形容,就是呈现了一个“会呼吸”的魔幻大陆。举例来说,角色铠甲上的小羊皮和马臀皮这类材质,差异如此微小,游戏仍做了差异化处理,在光影下呈现不同的色泽和物理反馈,尽管几乎没有人会去在乎类似的细节,但《新神魔大陆》还是做了,可以看出游戏在这方面的用心。

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有时候甚至可以说造景方面比造人还用心

不过,这种细腻在一些小地方也会出现遗漏,比如在一些过场动画环节,人物会显得没那么精细,可能是笔者目前测试版本还未完善的原因。总体来说,游戏在画质和氛围塑造上都是目前手游里相当不错的水平。

03保留端游的MMORPG味道

对情怀玩家而言,《新神魔大陆》重现当年端游的风采上达到相当不错的地步,相信老玩家们都能感到满意。

职业选择方面,目前提供了12大职业,有凌厉的绅士也有萌系的萝莉,武器可以自定义打造,大约500余种技能无重复特效,可以说无论是长枪短炮,坚兵利器还是魔杖法术这些魔幻标配都有。试用了其他职业后,笔者最终选用的是火枪手,单是技能与天赋的搭配上就可以看到有很多种流派可以选择,没有固定的模板,完全靠玩家在实战中摸索。由此可见,游戏里每一个角色都没有传统的“战法牧”区分,只要你想,就可以将角色引向自己想要的修炼方向,找到自己喜欢的战斗套路。游戏后期将不限职业定位,对于玩家来说这样的职业养成方式多了更多的可能性和空间,养成过程更加自由了。

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后期职业将不限定位,玩家能自行搭配

现行的MMORPG少不了捏脸功能,但《新神魔大陆》不仅是可以捏脸,还能AR扫脸建模,这点在手游MMORPG上还是相当独特的。扫完脸不是定型,玩家还能染色、修剪发型、定制武器外观定制和服饰主题套装等,都是满足个人风格的环节,就这方面来说,游戏的组合算是相当丰富。

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拉风的大翅膀也有个性化选择

除了以打怪升级、推进剧情主线为主要目标,《新神魔大陆》还提供了各种额外的生活类玩法。玩家可以用适当的方式捕获魔宠,将其作为自己的身边伙伴,为此需要询问当地土著,提前准备它爱吃的食物,提升捕捉成功率;遇到漂亮的风景,随时随地可以拍照收藏,有时候照片还能触发隐藏线索,开启新的支线;狩猎、打渔、种植、采药、炼金……在游戏中,你可以做的不只是征伐和守护生存资源,也可以做一个佛系的生活家、游戏志趣的记录者。

回到根源,MMORPG的本质意义是“大型多人在线”。在此类游戏中,人与人的交互是非常重要的概念。实际上,对抗也是《新神魔大陆》的主调,在克兰蒙多的魔幻大陆里,时刻都有“意外惊喜”出现,可能前一秒相安无事,后一秒忽然就有劫掠生活和建筑用料的劫掠团出现拦路,众多玩家分成的不同势力,占据着不同领土,如何分割资源,平衡冲突,是游戏最具乐趣的部分。

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一起建造军团要塞,是集体力量凝结的表征

除此之外,社交需求也被融入游戏。800多种称号和隐藏成就,玩家借此可以向他人展示自己的经历;庞大的交易系统提供矿产、药草、装备、食物、翅膀等等,支持玩家自由买卖;而点赞、转发、显示动态、实时语音对话等功能,与手机本身的社交功能有机结合,产生比端游更多更频繁的人际互动交流,玩家与玩家之间连结得更为紧密。无形中,真实世界与手机里的虚拟大陆产生了联动,玩家在游戏中能够体验到改变世界、留下足迹的乐趣。

04总结

《新神魔大陆》以质量来说,是目前市面上MMORPG里出色的一支,它不仅有优秀的剧情和世界设计,更有新颖独特的技术设计,如果是喜欢MMORPG的玩家朋友,这款游戏值得一试。对于老玩家,这款手游也是你回忆曾经端游岁月的最好选择,相信游戏上线后会值得大家的期待~

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天我们来说说PVP。

按照惯例(至少以前是,现在不知道),要先报自己的PVP成就。关于竞技场我是TBC打得比较多,最高2300多不到2400。当时拿龙要2600以上接近2700,这之间有八到十场的距离,真心难冲。再加上老有人加班凑不齐人,最后也没拿上龙,当然肩膀肯定是有。说这个是想表明这玩意我也打过,虽然不算最猛那批,认真起来也不太菜。


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先简单说几句地球时代吧。地球时代的PVP服打野战挺多,但没用,除了快感之外啥也没有。好像最早的时候、早到Beta测试还是Alpha测试那阵,野外杀了敌对阵营的人还能摸尸体,可以摸到几十个银币就像你在提尔杀卫兵一样。当然后来取消了。反正到了国服公测,杀人就没任何好处了,就有个荣誉击杀。而且一开始荣誉击杀也没什么用。没用为什么还有人在杀呢?因为当时大家都是从传奇、奇迹这类韩国网游过来,想当然地认为在网游里就是要互相杀。这不是我说的,魔兽这个IP本来就是讲人类和兽人的战争,就像片头所说“震天的战鼓声再度响起……”还有一批人以杀人为乐比如三季稻之类。比如我有个朋友叫“火葱大酋长”,每天最爱做的事就是“去荆棘谷收割小灰人儿~”

可以看出,在这时,PVP纯粹只是一种个人爱好和兴趣,并不是游戏主流玩法。直到地球时代末期,这其间经历了刷战场、经历了冲大元帅或高督——好像是要连续6个星期杀人数第一,当时一般都是服务器上一群人说好轮流上——经历了开奥山刷猪头锤等。总而言之,有过不少往事,但总体来说,打PVP有点非主流。这是因为当时没有今天按个H就能排的说法,要打战场你得自己跑去门口排队(打副本也一样),然后等其他9个、14个或39个人。运气不好的话,等上1个小时都未必能等到一局,所以效率很低。如果你的服务器是个PVE服,可能来来去去打的人就是那么些,打个几次就彼此都很熟了,也没有新鲜感等等。


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(版本后期有“国家队”的说法,公会组织一群人去排战场,使用TS、YY等语音工具,在配合上有无可比拟的优势。这或许可以看作是今天评级战场的雏形)

当然也有人出于无聊以及没事干,每天就只是杀人。我见过几十万荣誉击杀的(地球时代),现在好像最高的已经有一千多万击杀了,也不知怎么搞出来的。就算每天都在杀,平均一天也要2000以上HK,这可不是说说就能行……

真正把PVP玩法确立出来的是TBC的竞技场。不过由于新出,它也有诸多问题。我当年就说过,人生就像刀锋山:你知道有个人在柱子那一边,但你看不到他;当然,他也看不到你。也许是你在追他,也许是他在追你。你不知道究竟谁追谁,也不知道追上后究竟会发生什么——可能你会死,可能会嘿嘿嘿,可能没有什么事情发生,当然也可能你们永远追不上彼此。但你们就只是这样绕着柱子跑呀跑。


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TBC出了好几个竞技场,据说极大考验操作考验战术考验配合……总之就是各种说法。不过大家很快就能找出理想的队伍配置,比如战士因为有致死打击,在所有拿龙队里几乎都是必选。而在高分局中你遇到的队伍组合也往往相当固定甚至唯一。这种感觉有点像打炉石,越往上妖路就越少,大家都会选当前版本最强的卡组来确保成功率。打到最后,多少也有点看脸看命的味道。这可能是这类竞技的必然。


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WLK也是对PVP有重大改动的一版。除了加入征服之岛,还加了冬握湖。征服之岛的跳伞理念非常好,不过整体来说WLK的PVP最核心理念是“载具”。记得在测试服上玩家可以开飞机(就是索拉查盆地任务里那种),飞机好像还分战斗机和轰炸机两种,一种是打对方飞机的一种是打城墙上炮台的。另外载具也有小坦克(小投石车)、大坦克(撞门车)、喷火坦克等区别,还能捡RPG火箭筒打坦克……总之那个战斗非常过瘾,可惜最后正式服好多内容都被删掉了。而得以保留的是开车砸门、捡炸弹炸门这些比较粗浅的玩法(比如现在的战争前线阿拉希,你就得拿车砸开门)。


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虽然冬握湖的理念不错,但由于引擎等问题,实际玩的时候非常卡——在同一张地图上有好几百人时,游戏处理不过来,任何动作都要至少5秒才能完成。卡技能、卡对话、卡一切。这使得冬握湖的体验非常差。另一方面,由于当时还没有跨服系统(以及动态人数平衡),你打冬握湖是和本服的人打。但绝大多数服务器的阵营都不平衡:PVE服联盟多、PVP服部落多。所以游戏特地设计一个Buff“韧性”:人数少的一方可以叠层数,按比例提升你的血量、攻击力。叠满20层可以+360%血、+280%伤害。稍微心算就知道这种攻击力打人基本就两三下的事,但你再厉害也架不住人多啊。真打起来这种壮士会被各种控制、减速,路都走不动,技能也读不出来就打断了。但另一方面他血多韧性高,一时半会打不死,所以往往会打得很僵。

再后来有几版PVP我没怎么玩,像阿什兰什么的,好像是继承了冬握湖玩法但又加了区域规划。小战场一个一个在往里加,玩法也不能说没新意,像矿洞、抢球等都挺有意思的。总之就是PVP方面逐渐形成了明确的四块:野外乱P(PVP服)、战场、竞技场和PVP地图。到这里其实还蛮好的,如果就这样下去的话也没什么问题……


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然后8.0搞了个设计,PVP开关。先不说只能回主城开关这事情(法师又笑了),就说效果。

开着PVP,你就有25%升级经验奖励(遇到搞活动时再+30%)。如果满级了,世界任务奖励包括钱、声望等,全部+10%。此外,开启这个模式还让你可以使用额外的PVP技能,基本都是些相当强力的技能比如武器战不挂盾也能法术反射、暗牧的爆发变瞬发等等。可以说,开和不开完全两个世界。别的不说冲级你不开就慢人15%,满级你不开又亏人10%……

那就开呗,PVP我也不是没打过。但是问题来了,在战场、竞技场,你和对方人数基本是平的。虽然你这边有傻逼(每次输了我都这么觉得),对面没准也有。但这个世界PVP就不一样了,天晓得什么时候对面就来一群人把你日了?如果只是这样,其实也没啥好骂的,以前野外PVP的时候我也没少被贼干。问题在于这个开关本身:你如果开了,会被干;你不开,亏10~15%。所以你是选择被干,还是选择亏10~15%?这就和火车要撞一个人还是撞五个人一样,属于无解问题。


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你说,那你也可以干人啊!问题是我干人又没好处?能给我经验吗?能给我声望吗?能给我比如说PVP等级吗?干人啥都没有就给征服点数,而这个点数攒满了也就换个装备(还没战争前线的好,甚至没世界任务的好)。最重要的是,你不成群结队的话,根本干不到人,只会被人干。如果你真要成群结队,你干嘛不行?我找团去打英雄达萨罗或评级战场,不比在野外漫无目的找人杀快?我在斯托颂加过一次野外杀人团,追了半个地图最后把对方打死了,比在下雨天追杀一只青蛙还累。有这时间我去干什么不好?

就是说,这个野外PVP体系首先对PVE玩家不友好,其次,真要打PVP的人也不会喜欢。所以它设计出来到底是什么目的,真的是莫名其妙。为什么要搞这个东西,我只能认为是暴雪设计师不甘寂寞……

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