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520快到了,你的奶茶店准备好营销活动了吗?

来源:餐饮加盟
作者:小吃加盟·发布时间 2025-10-13
核心提示:上就要520了,又到了虐狗时刻,与此同时,用心的奶茶店已经着手为520这个“节日”做准备了,不放过每一个可以营销的机会点。你的

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上就要520了,又到了虐狗时刻,与此同时,用心的奶茶店已经着手为520这个“节日”做准备了,不放过每一个可以营销的机会点。你的门店有没有准备520的活动呢?密雪时光来给你支招。
  节日营销是借助节日来提升品牌的影响力和拉高营业额,在设置活动时应该围绕“引流、成交、复购”这三个主要的环节。
  1、设置5.20节日产品:
  特殊节日上新,在产品研发时,首先需要根据节日的主要颜色,既有的印象色来提取,圣诞节是红茶、绿色和白色,而520这个节日就适合粉色、红色的产品,比如应季的水蜜桃。不想单独上新产品时,也可以挑选目前店里符合节日氛围的产品做活动款。
  2、设置5.20的活动   520这天的主要受众是情侣,玫瑰和情侣、告白几乎是划等号的关系。在这一天,奶茶店也可以和鲜花店异业联盟,比如情侣持结婚证买奶茶送鲜花抵用券;凭奶茶小票购买玫瑰花可减免XX元等。
  当然也可以换个角度思考,可以推出“关爱单身狗”的活动,凡是单身的顾客进店均可享受折扣或免费加小料活动。
  3、引流方式
  (1)人员拦截引流:
  在3.8女神节时,某社区奶茶店在店里就做了赠送玫瑰花的活动,安排专门的人员、设计了专门的KT版,加店长微信就送玫瑰花。

  (2)氛围引流:
  在条件(城管)允许的条件下,喇叭一开、条幅一拉、海报一出、玩偶服装一穿,叫卖声一喊出,你就是整条街最靓的仔。


  (3)当地大V引流:
  比如上海、深圳地区,很多品牌在上新或者节日宣传前,都会选择微信KOL推广,性价比比较高,用户也很聚焦。
  2、交易
  交易就是转化,无论是通过线上、线下哪种方式吸引到顾客进店,交易转化这一步非常重要,前期投入了时间和宣传费用,交易时也要注意能够激发顾客的自媒体,激励她在微信/微博/小红书/抖音等平台进行宣传。
  如何让顾客自发为我们的产品宣传呢?
  这时候要求产品的颜值或者包装能够成为她的社交货币,产品包装是最大的媒体,高颜值的产品才值得拍照发微博和微信;产品的口味深得她心才会自发向身边的朋友安利,引起口碑宣传;线下点单、线上外卖都可以设置“积赞减免”、“好评晒图”等激励机制;活动本身有意思足以充当社交货币也会引起自发宣传。
 3、复购
  通过活动引流的顾客,如何产生下一次的复购呢?
  (1)赠送可下次使用的代金券、满减券
  (2)积点卡

  积分卡,是茶饮店常用的营销手段。消费者集满若干积分后享受指定福利,比如免费兑换一杯奶茶。
  (3)引流到微信私域流量
  奶茶店做活动时可将这些顾客引流到老板或店长的微信上,可在结账时设置加微信好友或者进群的机制。

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一个问题吧,如果有人给你发了一条微信,你没有回复ta,原因是什么?

可能是给你发消息的人对你来说不重要?或者消息内容不重要,不需要立刻回复?

可能是你暂时特别忙,没有时间回复?

也可能是你的微信关闭了消息提醒,没有听到手机震动,不知道有人给你发了消息……

原因会有很多种,但是几乎每一种原因都可以对应到更深的层次。比如给你发消息的人对你而言不重要,是因为缺乏了回复的动机;没时间回复是因为缺乏了回复的能力;关闭了提醒是缺乏了回复的触发因素……

动机,能力,触发三大要素,是让用户产生行为必不可少的三大条件,在行为模型里也十分重要。

1、什么是行为模型?

最早在Norman的《设计心理学》了解到关于行动的几个步骤,他将行动拆分为目标,执行,评估三大阶段,每一阶段又分为几个步骤,简单画了逻辑图:

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但是很多时候会发现,用户不一定会按我们所设想的方式去使用我们的产品,特别是注册,购买等能提升转化率的行为……我在查询了一些关于心理学方面的内容后,发现了用户不进行这些行为,其实都是有可以解释的依据的,并且我们还可以利用这些依据来改善我们的产品。

从前面微信的例子,我们可以得知,要想让用户产生行为(Behavior),必须具备三个要素:充分的动机(Motive),完成这一行为的能力(Ability),促使人们付诸行动的触发(Trigger),这三者缺一不可。

于是我们可以得出一个行为模型:B=MAT,我们可以从数学的角度类比出人们产生行为的“临界点”,可以称为“行动边界线”(当然这是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用户跨越了“行动边界线”,才能实施或者产生某种行为。

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2、关于Trigger——触发

所谓触发,就是促使用户做出某种举动的诱因,引发用户去使用你的产品。

比如通过在其他平台广告推广等付费方式吸引新用户,这个可以称为【付费型触发】;

还有一些公关、媒体新闻的正面报道 ,app store里面排行榜,AppSo推荐好用应用等不需要付费,但是能够吸引用户使用你的产品,这个可以称为【回馈型触发】;

还有熟人之间的相互推荐,亲朋好友的口碑相传,这种方式十分常见,也是能够让产品大规模获取用户的一种方式,我们可以称为【人际型触发】。

但是这种方式经常会被恶意利用,比如我们经常看到的:分享XX到几个群即可领取XXX优惠,最后却发现是骗人的方式,利用这种方式也许可以获取大批用户,但是一旦用户发现被欺骗后就会立即停止使用你的产品,你也会失去用户的信任……

还有一种是以驱动用户重复某种行为的方式,用户主动与产品保持联系,比如用户注册了某个平台的账户,订阅了它们的内容更新,开启了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能触发用户使用你的产品,这种方式可以称为【自主型触发】

以上四种触发方式,都是来源于外部环境,那么我们可以将其称为“外部触发”

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昨晚在PM CIRCLE里面看到大家在谈论关于痛点、痒点、爽点的问题,也出了系列文章,后来在知乎上也搜了相关大佬的回复。

小小的总结一下:

“痛点”可以解释为痛苦的点,用户在不满,抱怨,生气,恐惧等负面情绪会产生痛点;

“痒点”可以理解为虚拟自我的实现,比如B612的瘦脸大眼,现实生活中的很难实现的,在B612里面能够让用户得以释放和解脱,映射出虚拟自我;

“爽点”就是老生常谈的即时满足了,压抑久了的需求突然被满足,那就是爽,有需求,还能即时满足,那么就是爽。

为什么我会提到“痛点”、“痒点”、“爽点”?是因为我觉得这三者是从内部来触发用户采取下一步行动。

Nir Eyal将情绪触发分为两种,一种为负面情绪,一种为正面情绪,两种情绪皆可触发用户采取行动,但是我觉得如果利用“痛点”、“痒点”、“爽点”来分析内部触发的话会更好,这三点通过深入挖掘用户内在的情感体验,设计出满足用户需求的产品,利用这三点也可以触发用户使用你的产品。

可以思考一下,人们为什么要发朋友圈,发微博?为什么要拍照?为什么要刷抖音?为什么朋友圈更新出现小红点后我就要去点击看?用户借助这些产品实现了怎样的目的?消除了什么样的烦恼?使用完这些产品后用户感受如何?等等问题。

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3、关于Ability——能力

可以把能力解释为完成该行为的难易程度

Hauptly,Denis J有一个观点就是:当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或者是优化时,用户使用它的频率就会增加。他在《Something Really New》一书中,归纳了产品创新的三个步骤,简单画了下步骤图:

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结合今天的科技变化,我们可以知道,将行为简单化可以推动产品创新,也只有将行为简单化,用户才会具备完成这一行为的能力。

福格总结了 简洁性包含的6个元素,也就是影响任务难易程度的6个要素,简单总结下:

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福格建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。

也就是说,要弄清楚是什么原因 阻碍了用户完成这一活动:是时间不够吗?还是缺乏资金?还是完成这一活动太耗体力了?或者是用户不想动脑筋?或者是这个产品与他们所处的社会环境格格不入?甚至是它太逾越常规,以至让人难以接受?

我记得我第一份实习,做的一款新闻app,那个时候还不懂交互也不懂产品,我记得在首页查看新的新闻内容的时候 ,因为数据加载量的原因,每次只能加载一定数量的新闻,所以当时设计的是设计一个“查看更多”的列表条,用户每次需要加载更多新闻内容的时候,都需要点击一次“查看更多”加载大约6条新的新闻,其实现在想想,为什么我们不设计一个自动加载呢?每次用户上拉的时候,自动加载一部分,这样能够让操作更加便捷,节约时间……

4、关于Motive——动机

触发是提醒用户采取行动,而动机决定用户是否愿意采取行动,也就是用户行动时拥有的热情。在心理学里面,福格博士归纳了驱使用户采取行动的三大类核心动机:

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能够成为某些人行为动机的东西,未必适用于另外一些人,所以,我们需要知道自己的目标用户到底需要什么。

举个例子:比如抖音的一些视频封面,是一些漂亮的女生封面,而对于大都数男生来说,为了追求快乐,就有了点击进去看的动机,而这种动机对于另外一些女性用户就不一定适用……

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(为了举例子,我特意下载了…抖音emmm)

前几天在听UCDCHINA上海 大众点评DPUX专场《战略导向下的设计价值拓展》线下分享会的时候,其中也讲到了关于用户的7大基本心理特征——七宗罪:愤怒,淫欲,贪婪,懒惰,嫉妒,暴食,骄傲。

我觉得这也是能够让用户产生动机的七大因素 ,比如经常被广告商拿来利用的俗称“性卖点”的广告设计元素 ,利用人性的窥探欲,吸引用户付诸行动……

当我们知道了用户采取行动的几类核心动机后,我们可以通过一些心理学的方法来刺激用户的这些动机。

我在Nir Eyal的书中了解到一些关于启发法等认知偏差对人类行为的影响,比如稀缺效应,首因效应,环境效应,投射效应,近因效应,锚定效应,赠券效应,目标渐进效应等 。

比如很多电商平台商家会故意将商品库存降低,当产品数量由多变少的时候,它在用户心中的价值就会提高,那么用户购买的动机就会增强,这就是利用了稀缺效应;

再比如目标渐进效应,大意是讲当用户认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更加强烈。

目标渐进效应让我突然想到长沙的网红奶茶——茶颜悦色的集点卡,大概就是积满6点可以送一杯奶茶,我在第一次买第一杯的时候,他们给了我一张集点卡,上面已集了1个点,意思就是说我再集5个点就可以兑换一杯奶茶了,但是如果换一种方式,它把规则改成集5点可以兑换一杯奶茶,但是我买第一杯的时候,他们给我的卡上是空白的,没有点,那么你们觉得这两种方式,哪种方式更能让用户产生集点的动机呢?

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总结:

1,要促成某种行为,触发,动机,能力这三者缺一不可,B=MAT;

2,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理;

3,触发分外部触发和内部触发,外部触发包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发可以从痛点、痒点、爽点来分析;

4,影响任务难易程度,也就是能力的6个要素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性;

5,动机是行动时拥有的热情,采取行动的核心动机有三大类;

6,可以利用启发法来获取灵感,提高产品吸引力,刺激用户的动机;

7,因为增强动机往往耗时费力,所以一般先解决能力问题,再解决动机问题;

8,这篇文章没有干货,反而留有问题。

想象一下:如果你是用户,自己会在怎样的情况下对一个产品或者服务产生浓厚的兴趣?是什么会让你去完成某项任务?或者说什么限制了你去完成这项任务呢?

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文根据用道云CEO姚志国在“2017中国(厦门)新零售高峰论坛”上的演讲内容整理。

7-Eleven创始人铃木敏文在《零售的哲学》一书中提出:“造成产品滞销、生意萧条的原因只有一个,即是现在的工作方法已经无法满足时代和消费者需求的变化。”

7-Eleven自身的发展也是不断求变的。自从推行加盟体系以来,7-Eleven在某种意义上已经不是一个纯粹的零售企业,而是成了一家赋能企业。7-Eleven向加盟店输出自己在产品研发、供应链管理、信息系统等方面的能力,让每一个加盟店都拥有很强的竞争能力。

最近,天猫小店也成为一个热点。我认为相比还在实验期的无人超市,天猫小店的模式更有实践意义。天猫小店是一种帮助传统零售店升级改造的模式,阿里输出的能力除了品牌之外,重点也是在供应链和信息系统上。

从我们用道云计划进入实体门店的智能化解决方案以来,我们一直在思考这样的问题,实体门店的提升,是不是依靠一套信息系统就能完成的。

答案当然是否定的。我们认为,除了软硬件的解决方案之外,还要帮助实体门店做到两点,即“知能”和“用能”。

开过店的人都有这样的体会,筹备一个新店是非常繁琐的事情。从考虑要开个什么店,到起名字,定产品定服务,再到工商税务注册登记,再到招聘培训,再到推广,再到日常经营管理等等。可以说是一旦入了这个坑,就会发现前面还有一大堆的坑等着你。

在这么多事务中,有的店主会稍微花些精力去考虑门店智能化的事情,比如是不是要上个收银系统,要不要布个监控,要不要装宽带提供WIFI等等。可以这么说,多数店主对自己的店在智能化上要做哪些事是一头雾水的。所以就会有装修的给顺手做了监控,做监控的帮介绍了一家做收银系统的情况。

要用信息系统解决什么问题,都有哪些产品和服务,从哪里购买,费用多少,如何安装使用。这些问题,并没有合适的地方让他们找到答案。

我们曾经拜访过一些在电脑城销售收银机的,希望他们能代理我们的产品。结果他们其中很多人都提出了这样的要求,希望我们不要在官方网站公布产品售价,或者即便公布要也定得高高的。甚至有一家看到我们在系统内有按年续费的入口,立即勃然大怒说这种方式没法合作。

后来我们才知道,他们一台进价一千多元的收银机,可以以五六千的价格卖给商户,一套网上免费下载的收银软件,还可以收个两千块。

这俨然成了一种暴利的生意。因为他们认为,一个商家也就会来买一次,反正商家都不懂,越是不透明越是好赚钱。

但我们相信,这样信息不对称的生意是无法长久的。

我们将会推出了一个叫开好店的网站,主要提供主流的门店智能化软硬件产品和服务的介绍,部分产品支持直接购买。在这里商家可以得到提示,对门店智能化需要用到哪些产品,大概是什么价位做到心中有数。另外,我们还会提供相关软硬件产品的测评,以及一些使用技巧。比如同样是15寸的单屏收银机,为什么有的定价600,有的定价2000,他们到底差别在什么地方。

此外,我们还在一些城市筹备智能门店的体验店,通过场景化的展示,让打算提升门店智能化的商家能实地看到相关硬件和软件展示,以及这些软硬件共同组成的业务场景。这些体验店还将承担一些培训指导的工作。

不论企业大小,在信息化、智能化的过程中,经常会遇到花了钱上了系统,却没能用好系统的情况。这可能因为在系统选型建设中先天不足,更多的没有结合企业实际找到用好系统的办法。

对于实体门店而言,用好一套系统,会面临很多困难。比如对员工的使用培训,持续使用的动力,如何克服一些障碍等等。

再好用的业务系统,长年使用下来,都会成为一种枯燥机械的工作。现在有些门店经营管理系统很强调老板端的功能,比如做个独立的老板APP,可以随时查看经营数据之类。但这种随时查看数据带来的热度,也坚持不了多久。

服务商输出了能力,但这个能力却没有被用好。这个板子会打到服务商身上,归结为产品不好。

我们一直在思考如何解决这个问题,直到我们在游戏上找到了灵感。

所谓游戏化,就是将游戏中的元素、激励机制、规则系统、反馈体系融入到工作情景中去,以此吸引、激励人们参与工作,进而引导人们的行为模式。

在一个游戏体系中,有几个常见的要素在激励引导着用户不断玩下去,并有动力克服一个一个的障碍,比如任务、目标、成就、排名等等。

以目标为例,在游戏中,我们会面对一个又一个小目标,例如打几个小怪,升级一件装备,加一个好友等等。放到到门店经营上,可以是录入10个产品,完成10笔微信支付,发展5个会员,收到3个顾客好评之类。

顾客、员工、店长和老板都可能参与到这个经营游戏。

奶茶店有一种集点卡,比如集满10杯奶茶送一杯。但很多顾客都集不齐,看起来是顾客的损失,实际大家都清楚最终是店家的损失,因为可能这个顾客可能已经流失了。在游戏化的设计上,这种集齐10杯才能获得回馈的形式是不合理的。如果改成第三杯就能获半价赠饮,第五杯就能得到第二人免费之类。这样容易实现的小目标,才能成为前行的动力。

连锁店都会有店长的考评系统,但往往指标单一,比如以营业收入或利润来作为排名依据。在游戏化的设计中,这些评价排名指标可以被充分细化。例如发展会员数,扫码支付笔数和金额,某些单品的销售量等。可能一个分店的总体收入排名靠后,但是在一个阶段会员发展量非常高,这个店长就不会有彻底的挫败感,会有继续努力的信心。

老板作为游戏化体系中最孤独的玩家,需要能及时发现经营上的不足。就像一个游戏中系统会不断提示你武器要升级了,要加防御了。这样的数据和提示,才能让经营决策者找到不断提升的点,而不是只能被动等待已经成为结果的经营数据报表。

有很多类型的企业能为实体门店提供一些能力,帮助他们转型升级,各有各的特点。比如阿里云能提供强大的云计算基础设施和技术应用,但多数实体门店因为自身技术能力的限制,并不能直接使用这些能力。还有一些媒体类型的比如餐饮内参零售内参的,能帮助实体门店看到趋势和方向,还经常会来一碗鸡汤,但无法提供具体的工具和方法。

用道云认为,为实体门店赋能的根本就是要让事情更简单高效,成功率更高。为了更好的为实体门店赋能,我们非常重视和相关领域的合作。比如我们不是硬件生产商,所以我们就和坚决不做软件的商米进行合作,所有的软件产品都针对商米的智能商用设备做了适配。我们不持有支付牌照,所以我们和盛大旗下的盛付通合作,基于他们的支付通道实现了智能POS的刷卡支付。

另外我们还在行业上寻找合作伙伴。11月份我们会推出一个名叫“宠店宝”的宠物店经营管理系统,我们的合作伙伴是一家在宠物行业做了十多年的宠物用品厂商。在这里也希望和其他行业的伙伴共同探讨合作思路,让我们的能力形成合力,一起为新零售赋能。

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